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「译」《陷阵之志》的设计反思

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引言

《陷阵之志》是2018年发布的紧凑型像素风战略游戏。它赢得了几个最佳战略和最佳设计游戏奖项,战场只有8x8大小,总共5个级别。

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本文摘自Matthew Davis在《陷阵之志》GDC2019《陷阵之志的设计反思》的讲座。

虽然《陷阵之至》看起来像是一个偷看级别的游戏,但它需要整整四年才能开发出来。在讲座中,Matthew Davis谈到了从头开始设计游戏的过程以及四年来的经验和教训。

如果你想为这个讲座提取一个关键设计概念,那么这个想法就是约束。你在游戏中做出的每一个设计选择实际上都是在分割游戏的设计空间,游戏开发过程就是一个接一个地做出选择,直到找到你正在做的游戏的位置。

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战斗设计

下图是Matthew Davis在设计《陷阵之志》的战斗部分时所做的设计选择。让我们首先看看它是什么,然后是为什么。

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自上而下和自下而下的数字是:

第一层预先发出攻击通知:

还有一些文章将其直接翻译成电报攻击,但只要你玩游戏就应该知道它意味着什么,也就是说,你可以看到攻击以及敌人在你的回合中所做的伤害??

第二层:

单屏UI

防守游戏

第三层:

三个基本武器类别:防空射击,导弹射击和近战攻击(在游戏中实际上超过三个,所以我添加了“基本”作为修改)

垂直拍摄:仅向上,向下,向左和向右拍摄

片断:只要你坚持5轮,你就会赢得

四楼:

静敌设计:意思是只要两个敌人相同,那么它们的值在任何时候都是相同的。负面的例子是英雄联盟中的小兵。虽然它们仍然相同,但它们每隔几分钟就会变得更强壮。

Piece:当它失败时,你的功率值将为0

当你阅读这篇文章时,也许你会认为这些只是简单的游戏设置,作者通过血泪的教训告诉我们,当“预先宣布的攻击”是游戏的核心时,所有的设置都会被使用。它已经修好了,你所要做的就是找出它们。

例如,为什么游戏应该专注于防守游戏呢?因为当你已经知道敌人的攻击目标时,操纵机甲以避免敌人的攻击非常简单。因此,如果没有可以保护的建筑,那么游戏就毫无意义。

另一个例子是确定镜头类型的单屏UI。 (但是,我认为单屏UI设计是作者的偏好,并且像《超越光速》,作者希望玩家一目了然地看到游戏中发生的一切。)游戏的当前UI接近于表现提前通知。在极限情况下,我偶尔会在游戏中遇到更多的敌人,我需要反复确认哪个敌人正在攻击建筑物。

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让我们想象一下,如果敌人可以在《高级战争》等特定范围内的任何方向射击敌人,那么隔行扫描的箭头是多么混乱。

每个后续设计选择都是由于先前设计的限制。

战略设计

在讲座中,作者还提到了战略设计中遇到的挫折。从整体设计的角度来看,《陷阵之志》分为两部分:作战部分和战略部分。战斗部分很好理解,战略部分是移除战斗之外的人。或者如果你熟悉这个游戏,战略部分是关于驱动程序,进攻区域和装甲升级选项。

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从作者发表的原型截图可以看出,他原本对战略部分有一个很大的想法,但由于战斗部分带来的限制(如武器太少,静敌设计等) ,它导致了现在的减少。学位。

总结

我想说的最后一件事是发言人Matthew Davis看起来像一个聪明而自豪的样子,就像Jonathan Blow,我喜欢的另一个独立游戏开发者的作者,《时空幻境》,但不是那么认真。

他们的核心观点是相似的。

有趣的游戏不是创造出来的,而是挖掘出来的。

“遵循设计”而不是“创造设计”

原始视频地址:

b站中英文字幕:

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